台湾主机玩家(台湾游戏电脑)

quality,Q 70

现在的ps2哪个型号最好,这些型号是怎么区分的?

楼上的信息太老了

最新也就到50000过

现在一般买70000的比较好

机器漂亮二手少也键纤便宜

70000里仔亮激面买日版比较合适

看机器的版本的话

70000和50000.30000.10000很好念袜区分

70000的是小的其他的都是大的

具体版本的话在系统菜单按三角

就可以看版本了

尾数0的是日本的.1的是北美的.6的是香港的.7的是台湾的.9的是大陆的

台湾服务器的优势在哪里呢?

1、租用台湾主机服务器有国内双线路的好处和优势,境外的服务器不存在国内电信跟网通互联不互通的问题。  

2、关于带宽问题,台湾机房带宽不分本土和国际,都算国际带宽,而且是每M起卖。  

3、如果是共享带宽,一个机柜隐轿简放置好几台或十多台服务器,这样就导致带宽很紧张,因为机柜里可能有其他用户占有了大量的带,一般长期超出了1M本土或国际带宽的用户机房会警告,对于共享带宽用户的超出很多流量用户会做建议、限制、警告、停机处理,视频、VOIP、下载、电影、大型论坛等用户需要购买大容量带宽。

4、如果客户在台湾、日本,选择台湾的主机(服务器)就是最佳选择,在台湾岛内速度飞快、极速,国际带宽出口比较充足。台湾服务器都是由机房专业管理以及24小时的维护监测。最优最标准电灶裤信机房,安全、稳定。光缆连接、多路由设计,可靠性高,免除外线断线可能。早期帆慧预警侦测设备无毒无害自动喷洒灭火系统。实时24小时录像监视。拥有最大网络频宽,光纤高速串连,国际频宽高达20Gbps以上,是各大型企业机关之最佳选择。

索尼互娱江口达雄:我们尽了最大努力,以最快时间让PS5入华

5月16日晚9点,上海外滩黄浦江头,“三角、方块、圆圈、叉”四枚白色符号成为了一场灯光秀的主角,也向对这些符号再熟悉不过的玩家宣告了PS5 游戏 机在中国正式发售。

索尼拥有的 游戏 机品牌PlayStation是全球最大的 游戏 平台之一,截至2021年3月底,上一代的PS4出货已达1亿1590万台,它的PS PLUS会员服务拥有超过4760万用户。

“我们尽了最大努力,以最快的时间让PS5和中国玩家见面。”索尼互动 娱乐 (上海)有限公司总裁江口达雄对媒体说道。

PS5于2020年末在海外推出,截至目前已卖出780万台,被称为索尼首发阶段卖得最快的 游戏 机。这台有着动画《 游戏 王》海马赖人式立领、黑白配色的大家伙,成为索尼电子消费品和 娱乐 业务的新标志。

在近半年后,这一“次时代” 游戏 主机得以和中国玩家正式见面。

1分钟,是江口达雄多次提到的数字,用来描述PS5在电商的售罄速度。在线下,销售趋势也很可观,玩家的热情也超出了索尼的想象,即便期间索尼补过一批货,在PlayStation中国官方微博下,抱怨买不到PS5的玩家仍然有不少。

疫情对居家 娱乐 需求的助推,加上全球半导体供应的不足,使得 游戏 机的产能受限,让PS5变成了稀缺品。

即使在日本本土市场,PS5缺货现象也颇为普遍。《日本经济新闻》报道称,PS5在日本拍卖网站上的平均成交价为每台7.5万日元到8万日元(约合纯埋戚人民币4424元到4718元),比新PS5的建议零售价还高出5成左右。

玩家的狂热和供应不足,让PS5在中国的上市时机看起来既好又坏。对于索尼高层而言,缓解供应紧张的可行办法确实不多。江口达雄表示,只能尽力向中国玩家提供更多主机,但给不出太多保证,他也没有透露为中国市场准备了多少台主机。

PlayStation在2015年正式进入中国,按照江口达雄的表述,六年时间里,从研发、市场、渠道、销售、服务各个环节,已经初步建立了主机 游戏 完整的生态体系,并通过“中国之星”计划等重点项目,积极培养国内开发团队。同时,在PlayStation国行平台上,索尼正试图搭建起 健康 的开发体系。

作为操盘索尼 游戏 主机在华业务的“二代目”(第二代领导),江口达雄出身日本九州,1993年大学毕业后进入索尼任职,期间曾被派驻过不同产品部门,包括生产设备、家电、笔记本电脑等。调任至中国大陆前,其大部分职业生涯在台湾,期间一手主导PS4在台上市、扩大电玩展参展,以及举办独自的大型玩家活动与直播节目等。

江口达雄的中文颇为流利,这源自他的在台经历。“索尼通过实际拜访电器卖店、跟当地业务接触与交流之后才慢慢(在台湾)发展起来,那些场合实在无法不说中文。”做陵当时他曾对液扒媒体表示,“中文因为有四声变化,对日本人来说真的很难学(苦笑)。我会尽量用中文跟大家沟通,遇到不懂的也都会开口向对方请教。”

台湾经历也奠定了江口达雄的亲民风格。在社交媒体上,这位“二代目”和他的前任添田武人一样,成为外界眼中容易接触的索尼互娱中国高层。

按照媒体的说法,江口达雄一手推动的PS4 游戏 中文化运动,成为带动索尼主机 游戏 生态在华语地区大幅增长的关键。比如,受到核心玩家欢迎的《人中之龙》《合金装备》等 游戏 系列,也正是在PS4时代得以中文化,而被更多华语地区的玩家所熟知。

但和6年前PS4在华上市相比,江口达雄面对的市场环境更为复杂,手游已经是 游戏 行业的主角。市场调研公司Newzoo的数据显示,世界 游戏 市场规模2020年同比增长19.6%,达到1749亿美元,与2013年相比增至2.3倍。其中手机等移动 游戏 占到市场规模的49%,专用 游戏 机2013年占 游戏 市场整体的37%,但到2020年降至29%。

从中国 游戏 市场来看,主机 游戏 仍然是最羸弱的部分。来自伽马数据的报告显示,PlayStation和Xbox入华后,主机 游戏 市场份额约为1%,是网游和手游市场的零头。

对此,江口达雄说,索尼正致力于把PlayStation打造成一个沉浸式 游戏 平台,无论是从画面表现、音效还是手柄带来的触感反馈,“当人们在周末,抽出3、4个小时在客厅来玩PS5 游戏 时,带来的体验是手游给不了的。”

国内一些核心玩家早已在PS5引入前就通过各种渠道拥有了主机,国行版其实旨在让更多的新人玩家接触主机,并在国内普及家用 游戏 机文化。

在PS5中国上市的发布上,包括《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉雷斯》 《麻布仔大冒险》《瑞奇与叮当:时空跳转》 等 游戏 ,也仅是计划引入的范畴。

江口达雄希望玩家多关注一些“中国之星”计划,他觉得这些 游戏 体现了中国开发者的竞争力。在索尼官方介绍中,“中国之星”以扶持初创企业为主的 游戏 开发商走向中国与全球市场为目标,致力于“创造出全球范围内成功的 游戏 作品”、“培育和发展中国的 游戏 产业”。

考虑到国内精品 游戏 市场的狭窄性和封闭性,从事主机 游戏 开发的制作人们在开发之初就具备了全球视野,少有人指望单一市场和国内发行,前者无法盈利,后者的流程对独立开发者并不友好,二者均风险巨大。海外发行方面,拥有平台方的支持显然事半功倍。

一位索尼互娱员工向媒体解释,当团队和 游戏 项目入选到“中国之星”计划后,一切标准都拔高到了主机 游戏 的层面。对于一个并没什么主机开发经验的团队来说,在索尼的帮助和孵化下,标准化和高要求推动着工作室逐步与国际标准接轨。

尽管技术扶持并不能阻止媒体对国产 游戏 的质疑,但这一现象正在发生转变——《原神》就是PlayStation在中国大陆推进业务以来的一个意想不到的成果。江口达雄表示,就纯粹 游戏 品质而言,已经有海外媒体作出积极评价,“他们认为2020年是中国 游戏 兴起的第一年。”从索尼互娱中国的角度来看,这意味着PlayStation的在华征程有了一个初步的阶段成果。

但对于那些已经习惯了Playstation的种种——独占主机 游戏 ,沉浸式体验,以及对中国市场坚守和开拓的粉丝而言,显然对这位中文流利的索尼老兵抱有更多期待。

台湾虚拟主机速度很快是稳网互联,到底好不好

你好.香港台湾的网络都是走的国际线路.而且距离我们内地非常近.所以在国内访问的速度还是不错的.但不足之处是带宽较小一些.除了这两个地区以外. 你也可以宽余考虑用韩国虚拟主机.经美国工会小组对全球网络测试.结果显示韩国的网络速度以及覆盖率都是全球最好的.平均链巧唤速度是香港的三倍.国内的十一倍多.有国际双线之称.而且是我们的邻近国.所以在国棚凯内访问韩国的速度也非常理想.平均速度是70毫秒左右.甚至可以和国内的一些双线机房相比

个人观点.仅供参考.若有相关问题需要帮忙的话可以来找我

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[经典技研堂]90年代初期次世代主机的先驱者:3DO

在1994年左右,也就是任天堂的超级任天堂晚期正大放光芒的时期,其实已经有许多次世代主机的计划在慢慢呼之欲出,在PS和SS的推出之前,其实还有一款比他们都还要早推出的32位元次世代主机,不过它来得很快,消失得也很快,它就是由3DO公司所推出的同名主机「3DO」(英文名称:3DOInteractiveMultiplayer)。

EA创始人登高一呼旗下好手们齐聚一堂创造出3DO

在谈3DO主机的由来之前,得先提到关于3DO公司的由来,它是由之前EA美商艺电的创始者TripHawkins于1991年所建立的,最早公司名称叫做SMSG,后来才改为3DO。TripHawkins为了要实现自己心中的诸多理想,因此打算要制造一台属于自己的电视游乐器主机。为此,他们与NTGEngineering签下开发合作案。在创始人TripHawkins的号召下,它们努力地将各项拦搜理想中的构想给一一实现,并且请Panasonic制作样品机,最后在1993年10月4日,3DO主机在北美市场正式上市。(日本市场则是在1994年3月20日)

其实TripHawkins对于3DO主机的愿景,是希望它不只是一台专玩游戏的电视游乐器主机,而是能够变成未来科技生活里面,每个家庭都会拥有的多媒体娱乐综合平台,除了游戏,也包括影音和网路等等,所有的相关娱乐需求都可以用3DO来实现。这样的想法在当时相当前卫,也可以说是非常颠覆过往的简拿历做法,对此,业界许多人士都于3DO的愿景抱着相当高的期望。3DO公司也非常顺利找到许多合作的伙伴一起进行,包括EA、ATT、华纳兄弟,制造商方面则有Panasonic、Sanyo和Goldstar(后来被LG并购)。

在那个时候,3DO主机的前景非常被看好,许多人认为未来的电视游乐器主机确实可以往多媒体娱乐中心的方向发展,3DO的确也往这个方向在走,除了用光碟片做为游戏储存媒介,让游戏容量倍增,有更好的发挥空间与画面表现,也可以透过外接的套件,让3DO主机变成一台可以播放影音VCD光碟的播放器。理论上,这样的构想应该是非常地受到消费者欢迎,但可惜在销售面上,就不是这么简单能够让消费者乖乖掏钱出来买单,影响购买的因素最主要的还是售价问题。

▲3DO主机刚推出之时,由于硬体本身的开发取向较其他厂商的游乐器主机不同,因此定价策略也不同,导致于主机的官方售价就比对手高上许多,对于一般消费者而言是项极高的门槛。

主机策略错误导致零售价过高无法顺利推展且无强有力游戏支援

3DO在当时可以说是次世代主机的先驱,不但率先采用32位元的处理器,而且也很明白光碟媒介的大容量优点,无论怎么看都可说是比任天堂和Sega等人还要来得领先,可惜的是,3DO的主机售价实在贵得离谱,刚上市的售价,高达美金699.99元。(日本市场则是约日币54,800圆),相较于后来居上的其他对手,像是Sony的PlayStation以及Sega的Saturn,完全就是一个贵族般的游戏主机,对于消费者而言,是一个非常高的门槛。

但,为何3DO的售价为何会那么敏磨高呢?原来这是因为3DO的定价策略与其他做主机的厂商是不一样的,简单地说,3DO公司将制作机器的权利授权给Panasonic、Sanyo,和Goldstar,让它们都可以自行制造3DO主机。

但是这种授权做法,并没有办法让制造商赚到利润,像任天堂或是Sega的传统做法,都是以赔钱方式在卖主机,抢下主机市场占有率之后,再透过软体方面的收取权利金,将利润赚回,如此才能正向永续发展。3DO却不是这样,也因此制造商为了守住该有的利润,就只能将它反映到主机的零售价上面,这也就是为什么3DO主机的售价硬是比别人贵上一截的原因。

软体方面,虽然3DO对于游戏开发厂商的门槛是很低的,不用像任天堂那样缴交大笔权利金之后,才可以在上面推出游戏,3DO是以每片光碟3块美金的方式,来向游戏公司收取费用,对于较没有大笔资金的开发团队而言,是一个可以让它们发挥长处的好选择,立意虽良,但可惜前述的硬体售价高,让市场占有率无法顺利上升,较大咖的游戏开发商自然不会愿意花时间与成本在一个卖不了太多数量的平台上。这说回来又是鱼帮水、水帮鱼,软体硬体相辅相成的问题,没有第三游戏厂商强而有力的大作支援,是无法吸引到消费者购买主机的。

初期的3DO游戏说真的,几乎看不到有什么强力游戏出现,较为在台湾的玩家所知的,大概只有《超级快打旋风2X》(SuperStreetFighter2X)这款吧!当时Cap才在1994年3月推出这款经典版本的快打旋风,同年11月18日就移植到3DO主机上,对于许多玩家算是一个购入的契机。其它的优秀作品也不是完全没有,像是小岛秀夫监制的AVG《警察故事》(PoliceNauts)、《鬼屋魔影》(AloneintheDark)、《幽游白书》等等,但相对比起来,日系游戏真的非常少数,大部分还是美式游戏居多,且多半是由PC平台移植过来的作品,对于当时玩惯了任天堂游戏的玩家而言,一下子很难接受这类风格的游戏。

▲Panasonic在推出第一台3DOREALFZ-1之后,没有多久又推出了3DOREALFZ-10这台机器,也可称为3DOREALII,体积较原本的Real小,官方售价为日币44,800圆,虽然较之前的版本便宜一万日圆,但依旧无法提升销量。

无法承受亏损3DO公司转型成为软体开发商

3DO公司原本推行主机的用意和构想不错,事实上现今的电玩主机也的确可说是多媒体娱乐的集合体,只可惜这样的构想在当时还无法能够顺利实现,且受限于价格所产生的普及问题也不少。在1993年推出主机之后,始终没有能够很顺利地推广主机,且后来Sony的PlayStation与Sega的Saturn很快就出现在市面上,两者都是相当强悍的对手,有着许多好玩的游戏,让当时的次世代主机大战更是相当激烈。原本3DO公司还打算推出新机种M2,但是市场局势几乎已是一面倒了,最后3DO公司将M2的生产权卖给Panasonic之后,自己宣布推出市场,转型成为游戏软体开发商,后来在2003年3DO公司也破产倒闭,3DO主机就此变成电玩历史的短暂过客。

《硬体规格》

◎由3DO公司所联合其他业者所推出,最早在1993年10月4日于北美市场推出。◎采用32位元于ARM架构RISC12.5MHz处理器,基于ARM架构◎使用CD-ROM光碟机做为游戏媒介◎最大同时发色数:1677万32740色◎最大解析度为640×480

王者荣耀国际版NS下载量破百万,中美玩家占大头

近日,来自腾讯和任天堂的官方消息称,王者荣耀国际版(AoV)自今年9月底上架NS商店之后,下载量突破100万,成为第一款在Switch平台上下载量破百万的 MOBA 类游戏。与仅在除中国大陆之外的“海外”地区发售的AoV手游版本不同,AoV的Switch版本是在全球发售,大陆玩家也可以通过NS平台下载游戏。

从目前的活跃玩家分布来看,有着悠久主机历史的北美市场玩家独占鳌头,占据接近40%的玩家规模。而MOBA传统深厚且被王者荣耀深耕数年的中国市场位居第二,另一个主机游戏大国日本则位居第三位。

另外在AoV手消橘瞎游版表现较好的市场,比如西欧三国(德国、法国、西班牙)、墨西哥、中国台湾等国家和地区,AoV的Switch版本也表现不俗。这些国家或地区基本上要么有比较好的MOBA基础,要么有悠久的主机传统(通常在发达国家/地区),或者是两者兼有。

众所周知,MOBA品类在伍世包括Switch在内的主机市场发展一直不太顺畅。早前的神之浩劫Smite一直处于不瘟不火的状态,既没有吸引到传统MOBA玩家,也没有转化太多原生的主机玩家。就我个人的体验来看,Smite很难被归类为一款经典的MOBA游戏,从视野、视角、战术、到打击感,都跟传统的MOBA游戏(PC和手机)相去甚远。所以,吸引不到MOBA玩家也在情理之中了。而如果要和主机原生游戏去比画面、质感、玩法等要素,Smite又显得有些平庸,也无法吸引到大量的主机玩家。

AoV的Switch版却有些另类。AoV为了保留经典MOBA的元素,果断放弃了3D模式,回归2D,以便玩家可以在纵观全局的同时进行精准操作,也可以快速设计和执行战略并和队友合作。腾讯对AoV的解读也是如此:“AoV这款游戏的主要目标,就是为了降低MOBA这个品类的门槛,让更多类型、更多平台的玩家都能体验到MOBA的乐趣。”这个目标,适用于手机和主机两个平台。

如果你玩过AoV的Switch版,整体的体验还是非常惊艳的。尤其是当你把游戏投到大屏幕上时,那种用主机在墙面上玩一款正统MOBA游戏的体验十分震撼。通过Switch版本,AoV在跨平台游戏体验和拓宽MOBA粉丝群方面再次领先了一个身位。而此次下载量破百万,也让更 多人 看到在主机上体验MOBA品类的可能性。

当然,相较于手游MOBA的玩家们,主机MOBA玩家们也有自己的一些特点。比如,主机玩家碎片化的游戏时间比较少,所以他们玩主机游戏时沉浸游戏的感觉会更深一些。相比于手游玩家,主机MOBA玩家对pay to win更加敏感。并且,主机玩家们习惯手柄操作,也喜欢自定义各种设置和延误强制功能等。

玩AoV的Switch版本会发现,队友们总体来说会拿空比在手机上更“靠谱”一些。这恐怕是因为主机MOBA玩家的年龄相对手游MOBA玩家来说会大一点(虽然他们中有相当部分是从手游转过来的)。对于一些年龄较低的玩家(就是传说中的小学生们)来说,拥有一款主机设备的门槛还是相对比较高的。而这对AoV的Switch版本的后续的运营和推广来说,和手游版本恐怕会有不小差别。

100万下载量,在NS这个诸多精品的平台上恐怕只能算作一个“腰部精品”。但如果我们考虑到MOBA这个品类在Switch上的量级,以及AoV突破固有受众(MOBA+主机)的表现,这也算是一个了不起的里程碑了。这款游戏下一步会如何进化,会变得更“MOBA”还是更“主机”,恐怕只有腾讯才能给我们答案了。

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